{"id":18909,"date":"2026-08-26T10:27:44","date_gmt":"2026-08-26T08:27:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.forbes.be\/fr\/?p=18909"},"modified":"2026-08-26T10:27:44","modified_gmt":"2026-08-26T08:27:44","slug":"le-jeu-video-toujours-plus-populaire-en-belgique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.forbes.be\/fr\/le-jeu-video-toujours-plus-populaire-en-belgique\/","title":{"rendered":"Le jeu vid\u00e9o toujours plus populaire en Belgique"},"content":{"rendered":"<p><strong>On imaginerait ais\u00e9ment que les principaux adeptes de jeux vid\u00e9o sont des adolescents ou de jeunes adultes reclus dans une chambre ou dans leur salon. Eh bien, d\u00e9trompez-vous ! Pr\u00e8s d&rsquo;un joueur belge sur deux est \u00e2g\u00e9 de plus de 35 ans et le smartphone s&rsquo;impose comme le support le plus r\u00e9pandu, le tout dans un march\u00e9 o\u00f9 l&rsquo;engouement se confirme d&rsquo;ann\u00e9e en ann\u00e9e, tout comme le d\u00e9veloppement \u00e9conomique de cette industrie chez nous. Pourtant, dans le m\u00eame temps, le secteur mondial traverse une crise majeure et se r\u00e9unit en cette fin du mois d&rsquo;ao\u00fbt pour la <a href=\"https:\/\/www.gamescom.global\/en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Gamescom<\/strong><\/a> \u00e0 Cologne.<\/strong><\/p>\n<p>Selon les derniers chiffres de la <a href=\"https:\/\/vgfb.be\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Video Games Federation Belgium<\/strong><\/a> (VGFB), communiqu\u00e9s \u00e0 l&rsquo;occasion de la Gamescom, la Belgique compte d\u00e9sormais <strong>6,3 millions de joueurs<\/strong>, soit 100 000 de plus qu&rsquo;il y a un an. Le public est quasi paritaire, mais avec des pratiques diff\u00e9rentes. Les femmes repr\u00e9sentent 47 % des adeptes, mais leur temps de jeu hebdomadaire (6 h 59) reste nettement inf\u00e9rieur \u00e0 celui des hommes (10 h 38).<\/p>\n<p><strong>Pr\u00e8s de la moiti\u00e9 des joueurs belges ont plus de 35 ans<\/strong>, avec un \u00e2ge moyen de 34,7 ans, et environ un tiers (31 %) se trouve dans la tranche d&rsquo;\u00e2ge des 18-34 ans. Cela en fait donc un march\u00e9 r\u00e9solument adulte et dot\u00e9 d&rsquo;un fort pouvoir d&rsquo;achat.<\/p>\n<p>Le <strong>smartphone<\/strong> est le ma\u00eetre absolu pour s&rsquo;adonner \u00e0 la pratique. Avec 5,3 millions d&rsquo;utilisateurs, le jeu sur mobile \u00e9crase la concurrence et rassemble presque autant d&rsquo;hommes que de femmes. Les consoles (3,1 millions) et le PC (2,4 millions) demeurent des supports majoritairement masculins (64 %).<\/p>\n<p>Si aucune donn\u00e9e comparable n&rsquo;est disponible pour la Wallonie ou la R\u00e9gion bruxelloise, l&rsquo;industrie ne cesse de progresser en Flandre. D&rsquo;apr\u00e8s les donn\u00e9es de la f\u00e9d\u00e9ration flamande <a href=\"https:\/\/www.flega.be\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Flemish Games Association<\/strong><\/a> (FLEGA), le chiffre d&rsquo;affaires a atteint un record de <strong>76,5 millions d&rsquo;euros en 2025<\/strong>, ce qui constitue une hausse de pr\u00e8s de 30 % en deux ans, pour 728 \u00e9quivalents temps plein (ETP). Le nombre de studios et entreprises est, lui, pass\u00e9 de 128 en 2024 \u00e0 145 l&rsquo;an dernier.<\/p>\n<p>Derri\u00e8re ces chiffres records impressionnants se cache cependant une dure r\u00e9alit\u00e9 \u00e9conomique : les studios de jeux vid\u00e9o flamands restent de petite taille et peinent \u00e0 percer sur la sc\u00e8ne internationale en raison d\u2019une hausse consid\u00e9rable des co\u00fbts et d\u2019un manque chronique de capitaux. Afin de franchir le pas vers la stabilit\u00e9 \u00e9conomique, le secteur lance un appel clair en faveur d\u2019un financement cibl\u00e9 et de cadres de croissance flexibles, capables de soutenir aussi bien les grandes \u00e9quipes de production que les studios compacts sp\u00e9cialis\u00e9s dans la propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle de haute qualit\u00e9.<\/p>\n<p>Comme le souligne <a href=\"https:\/\/be.linkedin.com\/in\/natascha-rommens-12b2022\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Natascha Rommens<\/strong><\/a>, directrice de FLEGA, le soutien public, que ce soit via le <a href=\"https:\/\/www.vaf.be\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Fonds audiovisuel flamand<\/strong><\/a> (VAF) ou <a href=\"https:\/\/www.wallimage.be\/services\/gaming\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Wallimage Gaming<\/strong><\/a>, ne suffit pas \u00e0 lui seul : le secteur a un besoin urgent de capitaux priv\u00e9s pour passer \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle sup\u00e9rieure.<\/p>\n<p>Le march\u00e9 belge conserve donc une large audience, avec un nombre de joueurs qui continue de progresser depuis la pand\u00e9mie de Covid. En revanche, les d\u00e9penses ont recul\u00e9 en 2025 : les ventes de jeux vid\u00e9o, services et mat\u00e9riel ont repr\u00e9sent\u00e9 <strong>646 millions d&rsquo;euros<\/strong>, contre 698 millions en 2024. Durant la pand\u00e9mie, confin\u00e9s \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur, les consommateurs s&rsquo;\u00e9taient ru\u00e9s sur les jeux vid\u00e9o et les consoles afin de s&rsquo;occuper et de faire passer le temps. Le secteur avait \u00e9norm\u00e9ment profit\u00e9 de ce contexte, avec une explosion de la demande et des investissements majeurs des studios, qui se sont ensuite r\u00e9v\u00e9l\u00e9s excessifs. Depuis 2022, l&rsquo;industrie mondiale est entr\u00e9e dans une phase de correction et ce contexte idyllique ne fait que s&rsquo;\u00e9loigner.<\/p>\n<p>La <a href=\"https:\/\/www.gamescom.global\/en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Gamescom<\/strong><\/a> ouvre ses portes ce mercredi 26 ao\u00fbt \u00e0 Cologne dans un climat paradoxal. Le plus grand \u00e9v\u00e9nement mondial consacr\u00e9 au jeu vid\u00e9o continue de battre des records du c\u00f4t\u00e9 des exposants. Cette \u00e9dition 2026 rassemble <strong>plus de 1 600 exposants venus de 67 pays<\/strong>, contre 1 568 en 2025, sur 233 000 m\u00b2 d&rsquo;espace d&rsquo;exposition. L&rsquo;\u00e9dition pr\u00e9c\u00e9dente avait accueilli 357 000 visiteurs. C\u00f4t\u00e9 belge, <strong>46 studios et entreprises<\/strong> ont fait le d\u00e9placement, sous l&rsquo;\u00e9gide notamment des agences r\u00e9gionales au commerce ext\u00e9rieur <a href=\"https:\/\/www.walloniaexportinvestment.be\/fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">AWEX<\/a>, <a href=\"https:\/\/hub.brussels\/fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">hub.brussels<\/a> et <a href=\"https:\/\/corporate.flandersinvestmentandtrade.com\/en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Flanders Investment &amp; Trade (FIT)<\/a> : quatorze wallons, dix bruxellois et vingt-deux flamands.<\/p>\n<p>Le secteur, lui, traverse cependant une crise \u00e9conomique majeure, confront\u00e9 \u00e0 une v\u00e9ritable saturation et \u00e0 une explosion des co\u00fbts de production. \u00c0 ces difficult\u00e9s s&rsquo;ajoute notamment la hausse du prix de certains composants, stimul\u00e9e par la demande li\u00e9e \u00e0 l&rsquo;intelligence artificielle. Cons\u00e9quence : le march\u00e9 continue de subir une vague massive de licenciements. <strong>Plus de 10 000 emplois avaient d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 supprim\u00e9s dans l&rsquo;industrie mondiale du jeu vid\u00e9o \u00e0 la mi-ao\u00fbt 2026<\/strong>, et les projections disponibles tablent sur pr\u00e8s de 15 000 suppressions de postes sur l&rsquo;ensemble de l&rsquo;ann\u00e9e.<\/p>\n<p>Sans compter l&rsquo;ombre du futur mastodonte <strong><em>Grand Theft Auto VI<\/em><\/strong> qui plane sur le salon. Sa sortie, officiellement programm\u00e9e le <strong>19 novembre 2026<\/strong>, pousse de nombreux \u00e9diteurs \u00e0 r\u00e9fl\u00e9chir soigneusement \u00e0 leurs calendriers afin d&rsquo;\u00e9viter une confrontation commerciale avec l&rsquo;un des lancements les plus attendus de l&rsquo;ann\u00e9e.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>On imaginerait ais\u00e9ment que les principaux adeptes de jeux vid\u00e9o sont des adolescents ou de jeunes adultes reclus dans une chambre ou dans leur salon. Eh bien, d\u00e9trompez-vous ! 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