On imaginerait aisément que les principaux adeptes de jeux vidéo sont des adolescents ou de jeunes adultes reclus dans une chambre ou dans leur salon. Eh bien, détrompez-vous ! Près d’un joueur belge sur deux est âgé de plus de 35 ans et le smartphone s’impose comme le support le plus répandu, le tout dans un marché où l’engouement se confirme d’année en année, tout comme le développement économique de cette industrie chez nous. Pourtant, dans le même temps, le secteur mondial traverse une crise majeure et se réunit en cette fin du mois d’août pour la Gamescom à Cologne.
Selon les derniers chiffres de la Video Games Federation Belgium (VGFB), communiqués à l’occasion de la Gamescom, la Belgique compte désormais 6,3 millions de joueurs, soit 100 000 de plus qu’il y a un an. Le public est quasi paritaire, mais avec des pratiques différentes. Les femmes représentent 47 % des adeptes, mais leur temps de jeu hebdomadaire (6 h 59) reste nettement inférieur à celui des hommes (10 h 38).
Près de la moitié des joueurs belges ont plus de 35 ans, avec un âge moyen de 34,7 ans, et environ un tiers (31 %) se trouve dans la tranche d’âge des 18-34 ans. Cela en fait donc un marché résolument adulte et doté d’un fort pouvoir d’achat.
Le smartphone est le maître absolu pour s’adonner à la pratique. Avec 5,3 millions d’utilisateurs, le jeu sur mobile écrase la concurrence et rassemble presque autant d’hommes que de femmes. Les consoles (3,1 millions) et le PC (2,4 millions) demeurent des supports majoritairement masculins (64 %).
Si aucune donnée comparable n’est disponible pour la Wallonie ou la Région bruxelloise, l’industrie ne cesse de progresser en Flandre. D’après les données de la fédération flamande Flemish Games Association (FLEGA), le chiffre d’affaires a atteint un record de 76,5 millions d’euros en 2025, ce qui constitue une hausse de près de 30 % en deux ans, pour 728 équivalents temps plein (ETP). Le nombre de studios et entreprises est, lui, passé de 128 en 2024 à 145 l’an dernier.
Derrière ces chiffres records impressionnants se cache cependant une dure réalité économique : les studios de jeux vidéo flamands restent de petite taille et peinent à percer sur la scène internationale en raison d’une hausse considérable des coûts et d’un manque chronique de capitaux. Afin de franchir le pas vers la stabilité économique, le secteur lance un appel clair en faveur d’un financement ciblé et de cadres de croissance flexibles, capables de soutenir aussi bien les grandes équipes de production que les studios compacts spécialisés dans la propriété intellectuelle de haute qualité.
Comme le souligne Natascha Rommens, directrice de FLEGA, le soutien public, que ce soit via le Fonds audiovisuel flamand (VAF) ou Wallimage Gaming, ne suffit pas à lui seul : le secteur a un besoin urgent de capitaux privés pour passer à l’échelle supérieure.
Le marché belge conserve donc une large audience, avec un nombre de joueurs qui continue de progresser depuis la pandémie de Covid. En revanche, les dépenses ont reculé en 2025 : les ventes de jeux vidéo, services et matériel ont représenté 646 millions d’euros, contre 698 millions en 2024. Durant la pandémie, confinés à l’intérieur, les consommateurs s’étaient rués sur les jeux vidéo et les consoles afin de s’occuper et de faire passer le temps. Le secteur avait énormément profité de ce contexte, avec une explosion de la demande et des investissements majeurs des studios, qui se sont ensuite révélés excessifs. Depuis 2022, l’industrie mondiale est entrée dans une phase de correction et ce contexte idyllique ne fait que s’éloigner.
La Gamescom ouvre ses portes ce mercredi 26 août à Cologne dans un climat paradoxal. Le plus grand événement mondial consacré au jeu vidéo continue de battre des records du côté des exposants. Cette édition 2026 rassemble plus de 1 600 exposants venus de 67 pays, contre 1 568 en 2025, sur 233 000 m² d’espace d’exposition. L’édition précédente avait accueilli 357 000 visiteurs. Côté belge, 46 studios et entreprises ont fait le déplacement, sous l’égide notamment des agences régionales au commerce extérieur AWEX, hub.brussels et Flanders Investment & Trade (FIT) : quatorze wallons, dix bruxellois et vingt-deux flamands.
Le secteur, lui, traverse cependant une crise économique majeure, confronté à une véritable saturation et à une explosion des coûts de production. À ces difficultés s’ajoute notamment la hausse du prix de certains composants, stimulée par la demande liée à l’intelligence artificielle. Conséquence : le marché continue de subir une vague massive de licenciements. Plus de 10 000 emplois avaient déjà été supprimés dans l’industrie mondiale du jeu vidéo à la mi-août 2026, et les projections disponibles tablent sur près de 15 000 suppressions de postes sur l’ensemble de l’année.
Sans compter l’ombre du futur mastodonte Grand Theft Auto VI qui plane sur le salon. Sa sortie, officiellement programmée le 19 novembre 2026, pousse de nombreux éditeurs à réfléchir soigneusement à leurs calendriers afin d’éviter une confrontation commerciale avec l’un des lancements les plus attendus de l’année.
